Kézikönyv

Ez a lap végigmegy a játék minden moduljában: mi mit csinál, mi mitől függ, és milyen döntéseket érdemes átgondolni. A legtöbb KONKRÉT SZÁMOT szándékosan nem másoljuk ide — azok hangolhatók, és egy elavult szám rosszabb a semminél (az utazási idők alapértékei kivételek). Minden épület és kutatás a Technológia oldalon kiírja a saját, pontos hatását.

Tartalomjegyzék

  1. Az első óráid
  2. A világ felépítése és a koordináták
  3. Nyersanyag: honnan jön a bevétel
  4. Új roidot csak szondával találsz — és ahhoz két lánc kell
  5. A nyersanyag-épületeknél a SORREND is számít
  6. Technológia: mit ad, és mit nyit meg
  7. Rang-jutalmak: amit nem lehet megvenni
  8. Gyártás: hajó, BVR, szatellit
  9. Flotta: három feladat, négy hely
  10. Utazási idő és üzemanyag: mennyi egy út?
  11. Mobil BVR szállítása: védelem egy szövetségesnek
  12. Kémkedés
  13. Harc, röviden
  14. Harcmodor: Fal, Ék, Gömb
  15. Pontszámítás: mi számít a toplistába
  16. Tapasztalat és rang
  17. Galaxis és szövetség
  18. Galaxis-tisztségek: ki mit tehet
  19. Szövetségi tisztségek: ki mit tehet
  20. Küldetések és credit
  21. Ha szünetet tartasz

Az első óráid

A bolygód a Gyűjtő-galaxisban indul, ahol az első 72 körben nem támadhatnak meg. Ez az idő arra való, hogy beindítsd a gazdaságot — nem arra, hogy hadsereget építs.

Három dolog számít ebben a sorrendben:

  • Vonj be aszteroidákat a termelésbe. Ez adja a bevételed túlnyomó részét, és minden más ebből épül.
  • Építsd meg a nyersanyag-épületeket. Ezek a bolygó ÁLLANDÓ óránkénti termeléséhez adnak hozzá, tehát minél előbb állnak, annál többet hoznak.
  • Csak ezután gyárts hajót. Egy korán legyártott flotta nem termel, viszont elviszi azt a nyersanyagot, amiből a termelésed nőhetett volna.

A mérésünk szerint ez a sorrend dönti el, ki jut túl az első héten: aki mindhárom nyersanyagtípust termelésbe állítja, nagyságrenddel előrébb tart annál, aki csak kettőt.

A világ felépítése és a koordináták

Minden planétának négytagú címe van: RÉGIÓ : RENDSZER : GALAXIS : HELY, például 1:20:5:3. Ezt látod a Galaxis, a Toplista és a Flotta oldalon, és ezzel adod meg a célpontot is.

A világnak négy szintje van, a legkisebbtől a legnagyobbig:

  • BOLYGÓ (a cím utolsó tagja, a HELY). Ez a tiéd: egy játékosnak egy planétája van (a „bolygó” és a „planéta” ugyanaz). A hely azt mondja meg, hányadik férőhelyen állsz a galaxisodban (1–10).
  • GALAXIS (a harmadik tag). A szomszédságod: legfeljebb 10 planéta, közös fórummal, választott Parancsnokkal és miniszterekkel. Ez a játék legkisebb közössége — nem „sokmilliárd csillag”, hanem egy kis szomszédság.
  • RENDSZER (a második tag, 0–99). Galaxisok csoportja, a játék „fürtje” (angolul cluster). Nálunk tehát a galaxis NEM nagyobb a rendszernél, hanem fordítva: a rendszer fogja össze a galaxisokat. A névadás a régi játék öröksége.
  • RÉGIÓ (az első tag, 1–99). A legfelső szint, a játék „univerzumnak” is hívja. A galaxisok többsége az 1. régióban van; a Zárt galaxis Extránál más régiót is kérhetsz.

KÜLÖNLEGES CÍMEK. A Gyűjtő-galaxis a 0:0:0 cím alatt van, ide érkezel regisztráció után. A zsoldosok (NPC-k) galaxisai, a Peremvidék, a koordináta-tér szélén állnak (pl. 1:99:94), hogy ne keveredjenek a játékosok galaxisaival.

HOGYAN OLVASD A CÍMET. Két planéta távolságát az ELSŐ eltérő tag adja: ha csak a hely más, ugyanabban a galaxisban vagytok (a legrövidebb út); ha a galaxis is más, de a rendszer és a régió ugyanaz, másik galaxisban, de ugyanabban a rendszerben; ha a rendszer vagy a régió más, az a legtávolabbi lépcső. Az utazási időket és az üzemanyagot az „Utazási idő” szakasz részletezi.

A cím csak HELYET jelent, rangot vagy értéket nem: nem azt mondja meg, ki az erősebb vagy gazdagabb. A galaxis címét a játék osztja ki; a Zárt galaxisnál te is kérhetsz egy szabad címet.

Nyersanyag: honnan jön a bevétel

Három nyersanyag van — fém, kristály és narion —, és két forrásuk:

  • ASZTEROIDÁK (roidok). A bolygód körül keringenek, és amíg termelésbe vannak vonva, körönként hoznak. Az azonosítatlan roidokat előbb fel kell derítened, hogy kiderüljön, melyik nyersanyagot adják.
  • ALAPTERMELÉS. Ez a bolygó saját, épületekkel növelt óránkénti hozama, a roidoktól függetlenül.

A narion különleges: ez a flották üzemanyaga. Aki nem termel narionból, előbb-utóbb nem tud kifutni — hiába áll a hangárban a hajó.

A raktárnak felső korlátja van fémre és kristályra. Ha tele vagy, a további termelés ELVÉSZ — érdemes időben költeni vagy raktárat építeni.

Új roidot csak szondával találsz — és ahhoz két lánc kell

Az azonosítatlan aszteroidákat az Aszteroidszonda találja meg, a szondát pedig egy Hordozórakéta viszi fel. Mindkettő ZÁRT, amíg meg nem építed a hozzájuk tartozó gyárat — a Gyártás oldalon addig meg sem jelennek.

A Hordozórakétához: Rakéta-technológia (kutatás) → Rakéta siló gyár (épület).

Az Aszteroidszondához: Aszteroidszonda-technológia (kutatás) → Aszteroidszonda gyár (épület).

Mind a négy a Technológia oldal 4. ágában van, egymás után. Egy planétán egyszerre 1 építés és 1 kutatás futhat, tehát a két láncot párhuzamosan viheted.

Amíg ezek nincsenek meg, nincs mit felbocsátani: a meglévő roidjaidat tudod termelésbe vonni, újat nem találsz.

A nyersanyag-épületeknél a SORREND is számít

Két fajta nyersanyag-épület van, és a különbség nem mindegy:

  • Az egyik fajta HOZZÁAD egy fix mennyiséget az óránkénti alaptermeléshez.
  • A másik fajta MEGDUPLÁZZA az addigi alaptermelést.

Ebből következik a legfontosabb gazdasági döntésed a játék elején: a duplázó épületet ÉRDEMES UTOLJÁRA megépíteni. Ha előbb duplázol, majd építesz még egy hozzáadó épületet, az az utolsó adag már nem duplázódik.

Ugyanez fordítva: minden hozzáadó épület, amit a duplázás ELŐTT megépítesz, kétszer annyit ér.

A pontos mennyiségeket minden épületnél kiírja a Technológia oldal, a leírás alatt külön kiemelve.

Technológia: mit ad, és mit nyit meg

Az épületek és kutatások egy láncot alkotnak: egy elem csak akkor válik elérhetővé, ha az előfeltétele elkészült. A Technológia oldalon minden elemnél megtalálod:

  • MI A HATÁSA — a konkrét, tényszerű hatás, ha van neki.
  • MIT OLD FEL — mely hajók, BVR-ek vagy szatellitek válnak gyárthatóvá vele, illetve milyen további kutatás nyílik meg utána.

Ha egyik sincs kiírva, az az elem tiszta előfeltétel: önmagában nem csinál semmit, a lánc következő eleméhez kell.

Az „összeszerelő-üzem" nevű épületek a gyártás kapui: amíg nem áll a megfelelő üzem, az adott hajóosztályt nem tudod legyártani.

Rang-jutalmak: amit nem lehet megvenni

A technológiai fa egy része NEM nyersanyagért nyílik meg, hanem tapasztalatért: elég magas rangra kell jutnod ahhoz, hogy a kutatás egyáltalán elérhetővé váljon. Utána már a szokásos módon, nyersanyagért építed meg.

Ezek a legerősebb, tartós bónuszok a játékban — termelésre és harcra egyaránt. Zárolva is látod őket a Technológia oldalon, a szükséges ranggal együtt, hogy tudd, mi felé haladsz.

Ebből következik, hogy a tapasztalat nem csak rang: hosszú távon gazdasági és katonai előny is.

Gyártás: hajó, BVR, szatellit

Három dolgot gyárthatsz, más-más célra:

  • HAJÓ — ez utazik. Támad, véd, felderít.
  • BVR (bolygóvédelmi rendszer) — a bolygódon marad, és a védekezésben harcol. Nem lehet vele támadni, viszont nem is kell üzemanyag neki.
  • SZATELLIT — felderítésre és a bolygó körüli feladatokra.

A gyártás nyersanyaga AZONNAL levonódik, a darabszám viszont csak a gyártási idő leteltével, körváltáskor íródik jóvá. Amit elindítottál, azt nem lehet félbehagyni.

A már elkészült, bázison álló egységeket LE IS SZERELHETED: a nyersanyag egy részét visszakapod. Egy bizonyos épület megépítése után a visszatérítés aránya jelentősen nő — ezt is kiírja a Technológia oldal.

Flotta: három feladat, négy hely

Négy flotta-helyed van, és minden flottának három lehetséges feladata:

  • TÁMADÁS — a célpont bolygójánál csata lesz belőle.
  • VÉDÉS — egy másik bolygóhoz küldöd, és ott az ő oldalán harcol, ha megtámadják.
  • FELDERÍTÉS — információt hoz, nem harcol.

A kifutás narionba kerül, és az út hossza körökben mérhető. Mindkettő attól függ, milyen messzire mész: ugyanabba a galaxisba a legolcsóbb, más régióba a legdrágább.

A flotta sebességét a LEGLASSABB hajó szabja meg. Egy gyors vadászköteléket egyetlen lomha teherhajó lelassít — érdemes külön flottákba szervezni, ami nem egy ütemben mozog.

Indulás előtt harcmodort (alakzatot) is választasz. Ez a döntés a csatában érvényesül, és utólag nem módosítható.

Utazási idő és üzemanyag: mennyi egy út?

Az út hossza körökben értendő (1 kör = 60 perc), és két dologtól függ: MEDDIG mész, és MILYEN HAJÓVAL. A távolságot a játék három lépcsőre bontja, a bolygó négytagú címe (régió:rendszer:galaxis:hely) alapján:

  • UGYANABBAN A GALAXISBAN: a cím utolsó tagja, a hely különbözik (pl. 1:20:5:3 → 1:20:5:8). A legrövidebb út.
  • MÁSIK GALAXISBA, DE UGYANABBAN A RENDSZERBEN: a régió és a rendszer ugyanaz, csak a galaxis más (pl. 1:20:5:3 → 1:20:7:2). Szinte minden hajónál +3 kör az előző lépcsőhöz képest.
  • MÁSIK RENDSZERBE VAGY MÁSIK RÉGIÓBA: a rendszer vagy a régió más (pl. 1:20:5:3 → 1:35:2:1, illetve 2:… kezdetű cím). Ez a legtávolabbi lépcső, a játék „univerzumnak” hívja. +6 kör az első lépcsőhöz képest.

ALAPÉRTÉKEK. A legkisebb hajóknál (pl. a Héja, a Spion, a Tolvaj) ugyanabban a galaxisban 4 kör, másik galaxisban 7, másik rendszerben vagy régióban 10. Minden nagyobb hajóosztály +1 kört kér mindhárom lépcsőn, a legnehezebbek (pl. Exa) 11, 14, illetve 17 körig mennek. Vagyis: 4–11 kör a galaxison belül, 7–14 a másik galaxisba, 10–17 a másik rendszerbe vagy régióba.

A flotta útját a LEGLASSABB hajója szabja meg — egy nehéz hajó az egész köteléket lassítja. Mobil BVR-t szállító flottánál még +1 kör berakodás jön az indulás elé.

GYORSÍTÁS (az alapértékből levonva, de legalább 1 kör mindig marad):

  • A Technológia oldal Hajtómű oszlopának öt épülete egyenként −1 kört ad a megadott lépcsőkön: Hiperhajtóműgyár — galaxison belül; II. generációs hiperhajtómű — másik galaxisba; Nariondúsító — mindhárom lépcsőn; Gravitor rendszer — másik rendszerbe/régióba; Nullponti rásegítő rendszer — másik galaxisba és másik rendszerbe/régióba. Mind az ötöt megépítve az út galaxison belül 2, másik galaxisba 3, másik rendszerbe/régióba 3 körrel rövidebb. Indításkor számolódik (a már kész épületek alapján), az úton lévő flottát nem érinti.
  • A Gravitációs gyorsító (a legmagasabb rang-jutalom) a megmaradó útidőt további 20%-kal csökkenti, kerekítve.
  • A szövetségi „Sebesség” fejlesztés −1 kör a szövetségen belüli mozgásra (gyakorlatban a védelmi küldetésekre).

PÉLDA. Egy flotta, amelynek leglassabb hajója a 10/13/16 körös osztályból való (pl. Pallos), másik rendszerbe 16 kör alatt ér oda. Ha megvan mind az öt hajtómű-épület, ez 16 − 3 = 13 kör.

UTAZÁSI IDŐ ÉS NARION. A kifutás üzemanyaga a távolsággal együtt nő: ugyanabban a galaxisban a hajók alap-üzemanyaga, másik galaxisba ×2, másik rendszerbe/régióba ×3. Ezt a faji üzemanyag-hatékonyság osztja, a Nullponti rásegítő rendszer pedig további 25%-ot lefarag belőle.

A PONTOS számot indítás előtt mindig megkapod: a Flotta lapon a célpont megadása után kiírja az útidőt és a narion-költséget, a te épületeiddel és fajoddal számolva — ehhez nem kell semmit kiszámolnod, csak ellenőrizned.

Mobil BVR szállítása: védelem egy szövetségesnek

A mobil lövegtornyok (Mobil-lézer-, -plazma-, -rakéta- és -ionlövegtorony) szétszerelve, rakományként elvihetők egy szövetséges planétára, és ott a megadott ideig védik. Ehhez a Technológia oldal „Mobil védelem” ágának végén a Szállítástechnika kutatás kell (előfeltétele a Mobil lézerlöveg platform gyár).

A kutatás négy szállító hajót nyit meg, mindegyik CSAK a saját toronytípusát viszi, hajónként 10 darabot:

  • Fáklyavivő — Mobil-lézerlövegtorony,
  • Lángvivő — Mobil-plazmalövegtorony,
  • Nyílvivő — Mobil-rakétalövegtorony,
  • Viharvivő — Mobil-ionlövegtorony.

A szállító fegyvertelen, és csak VÉDENI indulhat — kísérő harci hajó mehet vele ugyanabban a flottában. Indításkor annyi torony kerül fel, amennyi befér ÉS amennyi a bázison áll; a rendszer előtte kiírja, mennyi lesz, és megerősítést kér.

A menet lépései:

  • 1 kör berakodás — a felpakolt tornyok ettől fogva NEM védik a saját planétádat;
  • út a célpontig;
  • érkezés (1 kör) — ez a veszélyes pillanat: ha ekkor támadás éri a célpontot, a szállító lőhető, és amit lelőnek, azzal együtt a rakománya is odavész;
  • 1 kör kirakodás — a szállító leszállt („dokkolt”), a tornyok ekkor még nem harcolnak, de nem is pusztulhatnak;
  • védelem a beállított körökig — a kirakodott tornyok a CÉLPONT harcmodorával, a te neveden harcolnak; a csatajelentésben védőként szerepelsz, a szállító „dokkolva” jelöléssel;
  • 1 kör visszarakodás — a túlélő tornyok visszakerülnek a hajókra (ami elesett, az kevesebbet visz haza);
  • út haza, érkezés, 1 kör kirakodás otthon — utána a tornyok újra a saját planétádat védik.

Van ellenszere: a HÉJA nevű vadász (fajonként a saját Vadász összeszerelő-üzem nyitja meg) elsőként a szállítókat lövi. Érkezéskor tehát érdemes kísérettel indulni, és nem egy ellenséges flotta érkezésének körére időzíteni.

Kémkedés

Felderítéssel megtudhatod, mi van egy másik bolygón, mielőtt odaküldenéd a flottádat. Enélkül vakon támadsz — és a legdrágább veszteségek majdnem mindig ebből származnak.

A felderítés nem kockázatmentes, és nem is mindig teljes: van faj, amelynek a flottája hagyományos szondával nem deríthető fel.

ÖT SZONDA, ÖT MÉLYSÉG. Planétaszonda: pontszám, készlet, roidok, haderő mérete. Hajószonda: az összes hajó típusonként összesítve — a bázison állók és a flottákban lévők együtt, az úton lévők is, de nem derül ki, melyik hol van. Planétavédelmi szonda: a BVR-ek. Katonai szonda: ugyanezek a hajók helyenként bontva (bázis + mind a négy flotta külön), és a célpont faja — ez az egyetlen, amelyik a fajt is elárulja. Információs szonda: a célpont hírnaplója (kit támadott, ki támadta).

MENNYI SZONDA KELL? Minden felbocsátás 2 Hordozórakétába kerül szondánként, és a szondák AKKOR IS elfogynak, ha nem sikerül. A siker a két bolygó pontszámának ARÁNYÁN múlik, nagyjából így:

  • szükséges szondák ≈ 3 × (a TE pontszámod ÷ a CÉLPONT pontszáma), felfelé kerekítve,
  • PLUSZ annyi, ahány Elhárító műhold a célpontnak van (minden elhárító egy szondát semmisít meg).

Példa: ha 6 000 pontod van és a célpont 2 000 pontos, kb. 9 szonda kell; ha a célpont ugyanakkora vagy nagyobb, mint a pontszámod harmada, egyetlen szonda is átjut (az elhárítókon felül). Egy nálad sokkal kisebb bolygóhoz viszont aránytalanul sok kell — ez az újoncok védelme, nem hiba. Ha kevés szondát küldtél, a jelentés megmondja, hány kellett volna.

ELHÁRÍTÓ MŰHOLD. A saját bolygódon gyártott elhárítók a beérkező szondákat lövik le, egy elhárító egy szondát. Minden támadás elhasználja őket: ha kevesebb szondát küldtek, mint ahány elhárítód van, annyi elhárító fogy el, ahány szonda jött; ha többet, az összes elhárítód elvész, és a maradék szondák mennek tovább a fenti arány szerint.

ÉSZREVESZIK? A célpont a legtöbb esetben (nagyjából 85%) kap valamilyen jelzést a szondázásról — hol csak annyit, hogy „valaki figyelt", hol a küldő nevét is, hol a szonda típusát is. A siker ezen nem múlik, de számolj vele, hogy a felderítés ritkán marad titokban.

KIVÉTEL: a Hajószonda az Umbrix (Árny) bolygók flottáját sosem látja — a szonda elfogy, jelentés nélkül tér vissza.

Harc, röviden

A csata azon a terven fut le, amit indulás előtt adtál neki. A sorrendet a kezdemény dönti el, a sebzést a fegyverszám, a sebzés és a találati esély, a túlélést a páncél.

FONTOS: a kezdeménynél a KISEBB érték a jobb — az alacsonyabb kezdeményű egység tüzel előbb.

Minden hajónak megvan a maga célpont-osztálya: nem mindegy, mit küldesz mi ellen. A részleteket, példákkal együtt, a harcrendszer-oldal írja le.

ROIDLOPÓK: egy lopó roid-típusonként legfeljebb ennyit hoz haza: Ferrokin Trojan 5, Aurin Háló 4, Umbrix Vámpír 3, a többi faj lopója (Örvény, Bábrabló, Rabló, Hordozó, Zarándok) 1. A lelőtt vagy blokkolt lopó semmit nem hoz. Ez csak a felső korlát: a zsákmány legfeljebb a célpont roidjainak 55%-a, és túlerőnél kevesebb — a pontos szabályt a harcrendszer-oldal írja le.

Harcmodor: Fal, Ék, Gömb

A harcmodor azt hangolja, hogy a hajóid mekkora eséllyel TALÁLNAK, és mekkora eséllyel KERÜLIK EL az ellenség lövéseit. Három van, és mindegyik egy egyszerű cserét jelent:

  • FAL — semleges. Nem ad és nem vesz el semmit: a hajók a saját alapértékeikkel harcolnak. Ez az alapbeállítás minden flottánál és a bázisnál is.
  • ÉK (támadó) — +10% találat, −10% elkerülés. Többet sebzel, de többet is kapsz. Akkor éri meg, ha a te flottád a nehezebb, vagy ha gyorsan, kevés menet alatt akarsz eldönteni egy csatát — a támadónak csak három menete van.
  • GÖMB (védekező) — −10% találat, +10% elkerülés. Kevesebbet sebzel, de tovább maradsz talpon. A védőnek hat menete van, ezért neki gyakran ez a jobb: elég kitartania, nem kell lezárnia.

A százalék SZORZÓ, nem hozzáadott pont: egy 60%-os alap-találati esélyből Ékkel 66% lesz, Gömbbel 54%. Ugyanez az elkerülésre. A módosító nem a hajó „minőségét" változtatja, csak az esélyeket — a fegyverszám, a sebzés és a páncél marad.

A KÉT OLDAL ÖSSZEMÉRÉSE: az egyik oldal találati esélye a másik oldal elkerülésével áll szemben. Ha te Éket, az ellenfél Gömböt választ, a te +10% találatod és az ő +10% elkerülése nagyjából kioltja egymást — viszont a te −10% elkerülésed és az ő −10% találata is. Nincs papíron „nyerő" pár; az dönt, kinek melyik számít többet: a sebzés vagy a túlélés.

FONTOS: a harcmodor nem hajónként, hanem az EGÉSZ OLDALRA számít, a hajók DARABSZÁMA szerint súlyozva. Ha a bázisod, a flottáid és a szövetséges védők együtt harcolnak, a végső módosító az ő alakzataik létszám-arányos keveréke. Egy 900 hajós Fal-flotta mellett egy 100 hajós Ék-flotta csak +1%-ot hoz az egész oldalnak. Ugyanígy: a katonai rangból jövő találati bónusz is ebbe a keverékbe megy bele.

Ebből két gyakorlati szabály: (1) ha vegyes társaság harcol együtt, a NAGY létszámú flották alakzata dönt, a kicsié alig látszik; (2) a bázisnak SAJÁT harcmodora van (a Flotta lapon a „Bázis" sorban állítod) — otthon a Gömb a természetes, mert a bázis mindig védő.

A harcmodort bármikor átállíthatod, úton lévő flottánál is — minden csata az akkor érvényes beállítással indul (egy több körös támadásnál minden kör csatája külön). Ha tehát a kémjelentésből kiderül, mivel állsz szemben, még érkezés előtt átváltható.

Egy tipp indulásra: támadásnál Ék, ha a célpont bázisa és flottája gyengébb a tiédnél (gyorsan végezni); Gömb, ha erős a védelme és a három menetet csak túlélni akarod zsákmányig; Fal, ha nem tudod, mi vár — az sosem büntet.

Pontszámítás: mi számít a toplistába

A bolygód pontszáma egyetlen dologból áll össze: MINDEN, amit felhalmoztál, a nyersanyag-értékén számolva.

  • Minden elkészült épület és kutatás nyersanyagköltsége.
  • Minden birtokolt hajó, BVR és szatellit — a bázison állók ÉS a flottákban lévők egyaránt.

A három nyersanyag azonos súllyal számít, az összeget pedig elosztjuk ezerrel. A pontszám minden körváltáskor újraszámolódik.

Ebből két dolog következik, ami elsőre meglepő:

  • A raktáron álló NYERSANYAG nem ér pontot. Csak az, amit már beépítettél vagy legyártottál.
  • Az elvesztett egység pontot is visz. Egy vesztes csata után a pontszámod csökken — nem hiba, hanem a mérce természete.

A tapasztalati pont és a roidszám NEM része a pontszámnak: azok külön mérőszámok, saját toplistával.

Tapasztalat és rang

Tapasztalati pontot (TP) harcból szerzel:

  • Támadóként a megsemmisített ellenséges egységek értékének 1%-a jár neked, plusz 1 TP minden elhozott aszteroidáért.
  • Védőként ugyanígy: a lelőtt támadók értékének 1%-a a tiéd. Ha szövetséges is védett, a védők a saját harci erejük arányában osztoznak rajta; közös támadásnál pedig a támadók.

A TP négy dolgot ad:

  • RANGOT. Ez látszik a névvel együtt a galaxis-listában, a toplistákon és a csatajelentésekben.
  • HARCI ELŐNYT. A rang a flotta találati esélyét növeli, minden csatában. Szorzóként hat (pl. +3% = a találati esélyed 1,03-szorosa), és összeadódik a harcmodor bónuszával. Ha több bolygó közösen támad, mindenki rangja a hajói számával arányosan számít bele.
  • TÁROLÓKAPACITÁST. Minden TP +5-tel emeli a fém- és kristályraktárad plafonját (a narionnak alapból nincs plafonja).
  • ÚJ KUTATÁSOKAT. A négy „rang-jutalom” kutatás csak megfelelő rangtól érhető el, nyersanyagért nem vehető meg.

A RANGOK (a TP-küszöb és a találati bónusz):

  • Közlegény: 0 TP — nincs bónusz (ez az induló rang).
  • Őrmester: 2 000 TP — +1%.
  • Hadnagy: 6 000 TP — +2%.
  • Kapitány: 14 000 TP — +3%.
  • Parancsnok: 30 000 TP — +4%.
  • Admirális: 62 000 TP — +5%.
  • Flottatábornok: 126 000 TP — +6%.
  • Flottatábornagy: 254 000 TP — +7%.
  • Flottaadmirális: 510 000 TP — +8% (a legmagasabb rang).

A RANG-JUTALOM KUTATÁSOK (Technológia oldal, a „kiemelt fejlesztés” sor). Mindegyik egy-egy épületet nyit meg:

  • Őrmester → Hatékonyságnövelés → Termelésszervező központ: +20% nyersanyagtermelés.
  • Hadnagy → Emelt szintű kiképzés → Elitképző bázis: +1% elkerülés a flottádnak.
  • Parancsnok → Célzásrásegítő → Fejlettfegyverzet-gyár: +1% találati esély a flottádnak.
  • Flottatábornagy → Gravitációs gyorsítás elve → Gravitációs gyorsító: a megmaradó útidő további 20%-kal rövidebb.

A TP csak nő: egy elvesztett csata nem viszi el. A pontszámba (toplista) a TP nem számít bele, az külön mérőszám.

Galaxis és szövetség

A galaxis a szomszédságod: közös hely, közös fórum, választott vezetőkkel. A galaxis vezetői jutalékot kapnak a termelésből, cserébe feladatuk van a közösség felé.

A szövetség ennél nagyobb és önkéntes: közös kincstár, közös fejlesztések, szervezett védelem és támadás. A szövetségi fejlesztések olyan előnyöket adnak, amiket egyedül nem lehet elérni.

Egyedül is lehet játszani, de a játék középszakasza egyértelműen a szövetségesekről szól.

Galaxis-tisztségek: ki mit tehet

PARANCSNOK. A galaxis tagjai választják: mindenki egy szavazatot ad egy galaxisbeli planétára, és a legtöbb szavazatot kapó a Parancsnok. Holtversenynél nincs Parancsnok, amíg valaki nem vált szavazatot. Csak ő bírálhatja el a jelentkezéseket, küldhet meghívást, nevezheti ki és mentheti fel a minisztereket és a Fórummoderátort, szerkesztheti a galaxis nevét és jelmondatát, és indíthat vagy állíthat le kiszavazást.

HADÁSZATI MINISZTER és KERESKEDELMI MINISZTER. Mindkettőt a Parancsnok nevezi ki, és ma a két tisztség jogai AZONOSAK: miniszteri üzenetet írhatnak az Irányítóközpontba, körüzenetet küldhetnek az egész galaxisnak, és termelési jutalékot kapnak. Tagot felvenni, kiszavazást indítani vagy fórumot moderálni nem tudnak.

FÓRUMMODERÁTOR. A galaxis-fórumot moderálja. Alapból a Parancsnok az, és új Parancsnok választásakor a tisztség vele megy; a Parancsnok ezután bárkinek átadhatja, akár egy miniszternek is.

ÁTFEDÉSEK: a miniszteri üzenetet, a galaxis-körüzenetet és a termelési jutalékot a Parancsnok és mindkét miniszter megkapja (a jutalék egy planétánál nem adódik össze). Egy planéta nem lehet egyszerre mindkét miniszter, és a Parancsnok nem lehet a saját minisztere. A Fórummoderátor tisztség viszont bárki mellé társulhat. A pontos jutalékot a Nyersanyag oldal termelési bontása mutatja.

Szövetségi tisztségek: ki mit tehet

Egy tagnak egyszerre EGY tisztsége lehet, ezért a tisztségek között nincs átfedés: mindegyik más területért felel. Az egyetlen kivétel a Főparancsnok, aki az összes jogot birtokolja.

  • FŐPARANCSNOK: kezdetben a szövetség alapítója. Mindent megtehet, amit a többi tisztség, és csak ő oszthat tisztséget, rúghat ki tagot, és írhatja át a szövetség jelmondatát. A tisztségét a Tagok listán a „Vezetés átadása” gombbal adhatja tovább (ő maga Parancsnok lesz). Kilépni csak átadás után tud; ha ő az utolsó tag, a kilépéssel a szövetség megszűnik.
  • PARANCSNOK: a Főparancsnok helyettese a tagság ügyeiben. Elbírálja a jelentkezéseket, meghív és visszavonja a meghívást, kiszavazást indít vagy leállít.
  • HADÁSZATI MINISZTER: rendben tartja a hadi táblát. A szövetségi támadásokat, célpontokat és védelmi kéréseket bárki létrehozhatja, de más bejegyzését csak ő (és a Főparancsnok) törölheti vagy módosíthatja, például egy támadás indulási körét.
  • KINCSTÁRNOK: a pénzügyek. Beállítja az adót, kiutal a kincstárból, és elindítja a szövetségi fejlesztéseket (mert azok a kincstárból fizetnek).
  • FÓRUMADMINISZTRÁTOR: a szövetségi fórum moderálása.
  • TAG: befizethet a kincstárba, létrehozhat támadást és védelmi kérést, jelentkezhet mások támadásaira, a saját bejegyzéseit törölheti, és szavaz a kiszavazásokon.

Az Üzenetek oldalon bármelyik tag írhat külön a Parancsnokoknak (Főparancsnok + Parancsnok), a Hadászati minisztereknek vagy a Fórumadminisztrátoroknak; ez csak a címzettek köre, nem jogosultság.

Küldetések és credit

A küldetések végigvezetnek a játék alapjain, és creditet adnak érte. Ha most kezdted, érdemes ezeket követni: a sorrendjük nem véletlen.

A credit a játék belső pontja, amit kényelmi és kozmetikai extrákra költhetsz. Creditet kapsz küldetésekért, szavazásért és ajánlásért is — nem csak vásárlással.

Ha szünetet tartasz

A játék körökben fut: egy kör 60 perc, és minden termelés, gyártás és érkezés a körváltáskor történik.

Ha hosszabb ideig nem tudsz belépni, kapcsold be a VAKÁCIÓ módot a Beállításokban: a bolygód védetté válik, cserébe nem is termel.

Ha nem lépsz be, 7 nap után figyelmeztetést kapsz, és további 2 nap türelmi idő után a bolygód törlődik. A belépés magától visszavonja a jelölést.

Van „Ne zavarj" védelmi ablak is (Credit → Extra, alkalmanként): legfeljebb 12 órára, azonnal vagy előre beállítva, a Beállításokban. Alatta nem támadhatnak meg, de te sem indíthatsz támadást, felderítést vagy védelmet; a termelés közben is fut. Nem állítható be, amíg támadás érkezik rád vagy a flottád úton van; előre beállított ablak kezdésekor a kint lévő flottád hazaindul.

Kezdd el, a többi menet közben jön

Nem kell mindent fejből tudnod: a küldetések végigvezetnek az alapokon, és ez a lap bármikor előkerül a menüből.

Kezdd el — ingyenes

  • Galactica - The roots
  • A nyolc faj
  • Kezdő útmutató
  • Kézikönyv
  • Hogyan működik a harc
  • Körök és védettség